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Die Kausalität ist unveränderlich. Der Weg dahin biegsam.

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Die Kausalität ist unveränderlich. Der Weg dahin biegsam. - nusser_s - 23.08.2021

Hallo Leute,
ich hoffe bei allem und jedem ist alles gut und es geht euch gut! Ich bin ein Hobby-Raum-Designer. Ich baue meine Räume nur für meine Freunde und nur einmal. Meistens immer als Geburtstagsgeschenk oder als besonders Event. Nach 3 Räumen in den letzten 3 Jahren wissen meine Freunde so langsam wie meine Gedankengänge in sachen Story und Rätsel sind... Das ist eher blöd. Big Grin  Naja für den Raum Nr. 4 plane ich jetzt mal was anderes. Einen reinen TellTale-Brief-Pen&Paper - EscapeRoom. Es ist kein direkter Escaperoom aber dann schon wieder irgendwie. Es ist eine Mischung. Die Grundidee ist folgende: Ein Brief eines im Todestrakt befindlichen Insassen an den Staatsanwalt wird fehlgeleitet und trifft bei meinen Spielern ein. In dem Brief bittet der Insasse um Gnade und schildert nochmal kurz seinen Fall. Er wachte in seinem Vorgarten auf, mit einer Klinge in der hand und 7 Leichen um sich herum. Alles Mitglieder seiner Familie aus unterschiedlichen Generationen und allen wurde nachweislich mit der Klinge die Kehle aufgeschnitten. Er plädiert auf seine Unschuld. Leider hat er nur noch einen Tag um seine Unschuld zu beweisen. Am Ende des Briefes haben die Spieler drei Auswahlmöglichkeiten. Sie können ihm helfen seine Unschuld zu beweisen. Sie können dem Staatsanwalt helfen seine Schuld zu beweisen oder sie werfen den Brief weg und das Spiel ist beendet. Je nachdem was sie nehmen, werden Sie dann auf einen neuen Umschlag verwiesen. [Die spieler bekommen eine Box voll mit Umschlägen]. Der Hauptstrang der Story, ist dass sie ihm helfen. Sie landen dann quasi im Tutorial bei meinem Bibliothekar (ähnlich wie der Kurator aus Man of Medan). In diesem Raum lernen Sie, dass sie in einen Geheimbund aus Wächtern der Kausalität hineingeraten sind. Sie sind in der Lage Situationen Ihrer Mitglieder nochmal zu durchleben und die Situationen zu verändern. Das heißt: Die Spieler tauchen in eine Situation ein und bekommen erstmal infos was passiert ist. Dann können Sie beliebig oft einen Zeitsprung hinlegen von der Gegenwart in die Vergangenheit (also zum Beginn der Situation). Dort können Sie dann ähnlich wie im Escaperoom bestimmte Rätsel lösen bzw. anders "einstellen" um die Situation zu verändern. Allerdings kann der Ausgang der Situation nicht verändert werden. Das heißt: Stirbt in der Situation jemand. Dann Stirbt jemand, egal was passiert. Aber wer das ist oder wie, ist veränderlich. Ich hoffe das ist so verständlich erklärt... Sorry wenn nicht.

Die Situationen sollen stationen aus dem Leben des Insassen wiederspiegeln und die Opfer die neben ihm gelegen haben. Nur wenn er sie rettet, wird quasi die Zukunft verändert ohne die Zukunft zu verändern. Der Tod hat beispielsweise stattgefunden. Nur an anderen Menschen. Außerdem würde ich gerne den Geheimbund stark einbinden. Also zum Beispiel durch Initiationsriten oder Geschäftsessen ähnlich der Mafiastruktur.

Meine Frage an euch ist jetzt: Habt ihr Ideen, wie solche Situationen aussehen können? Die wildesten Ideen sind gefragt! Gerne auch für Rätsel. Aber in erster Linie die Situationen oder Szenen. Sie können ruhig knack schwer sein. Ich liebe die Zeitsprünge zum Beispiel. Also dass es notwendig ist zum beispiel ist der Vergangenheit was zu verändern um dann in der Gegenwart zum Beispiel durch das Befragen von Zeugen oder Gerichtsmedizin neue, oder andere Information zu bekommen um dann wieder ein Rätsel oder so lösen zu können.

Vielen, Vielen Dank für eure Hilfe!,
Liebe Grüße,
Severin


RE: Die Kausalität ist unveränderlich. Der Weg dahin biegsam. - [ExiTuS] - 24.08.2021

Hallo Severin und Willkommen,

es freut mich hier einen weitere Bastler und Entwickler begrüßen zu dürfen.

Eine Interessante Idee, die du da vorstellst - allerdings bin ich nicht ganz sicher, ob ich dein Schema völlig korrekt verstanden habe:
Das Rätsel ist also wie eine Baumstruktur aufgebaut, also ausgehend von einer Wurzel (Mord, Leichen und ein Brief). Dann gibt es viele Verzweigungen, die man durchlaufen kann (unterschiedliche Erkenntnisse, Sichtweisen, andere Fakten, neue Beweise - weitere Umschläge), die in eine jeweils andere Verzweigung führen können, bis man unterm Strich doch wieder an einem Punkt (der Wurzel am Ende der Kette, dem mehrfachen Mord) herauskommt?

Was mir da spontan einfällt...
Die Leichen müssten variabel sein. Wenn es definitiv Tote gibt, aber vorab nicht verraten wird, wer sie sind, können die sich im Laufe des Rätsel verändern. Genau das könnte Teil der Verzweigungen sein (verschiedene Rätsel mit Hinweisen zu Personen, vorherige Handlungen etc), indem man je nach verzweigtem Weg herausfindet, wer überhaupt ermordet wurde.
Dieses Prinzip wäre sogar mehrfach spielbar, wenn es mehrere Lösungen gibt.

Innerhalb der Verzweigungen könnte es Rätsel geben, die Aufschluss über Familienmitglieder geben - und ebenso über ein Alibi, das seine Unschuld beweist (ein Paar materielle Dinge, wie ein fremdes Frauenhaar, der Weinfleck auf dem Hemd, ein Telefont um X Uhr von Ort Y).

Dieses Prinzip klingt nach einem Mordsaufwand, weil man viele Rätsel erstellen muss, um möglichst alle Kombinationen abzudecken, die am Ende wieder schlüßig auf eine Lösung zusammengeführt werden müssen.

Hier ein paar Ideen:
Ereignisse aus der Vergangenheit einbauen, die eine Erkenntnis liefern, dass der angebliche Täter niemals seine Familienmitglieder töten würde. Oder viele weitere Leute mit anderen Motiven einbauen. Hier gäbe es genügend Ideen für Ereignisse, wie z.B.
- Besonderer Zusammenhalt, ein Schwur zwischen Brüdern (Mordabsicht ausgeschlossen)
- die Überwaltigung eines der Toten trotz seiner Selbstverteidigungsfähigkeiten (den nietet man nicht einfach um, trotzdem passiert, weil...)
- ein Familienmitglied mit Verstrickung zu Betrügern, der sich Feinde gemacht hat und Rache erwartete (weitere potentielle Täter)
- die Mutter, die das Sorgerecht des Kindes eines dritten Vaters innehat und schon länger vom geisteskranken Vater gestalkt wurde (ein weiterer potentieller Täter)
- Familienmitglieder, die als potentielle Zeugen mitgetötet wurden, weil sie zur falschen Zeit am falschen Ort waren. (Warum waren sie dort?)
- Streit in der Nachbarschaft - also der bosartige Nachbar oder der obligatorische "Gärtner" Smile
- Ein Geburtstag als Grund für die Zusammenkunft der Familie
- Eine Beerdigung als Grund für die Zusammenkunft (passend zu vielen Toten)

Aus all solchen Konstellationen lassen sich beliebig viele Zweige des Rätsels ausarbeiten, auch Zeitreisen, sowohl in die Vergangenheit (was ist schon vorher passiert) als auch in die Zukunft (was hatten sie noch vor).
Manche Hinweise könnte man nutzen, um Opfer und Täter ein- bzw. auszuschließen, z.B. ein Flugticket, was die Abwesenheit eines der Familienmitglieder belegt oder eine Rechnung zur Bestellung der Mordwaffe.
Doch Erstmal würde ich eine Struktur in diesen großen Rätselstrang bringen, bevor ich einzelne Rätsel entwickele.

Reine Papierrätsel (Umschläge, Briefe und viel zu lesen) werden erfahrungsgemäß nach kurzer Zeit langweilig. Also besser noch ein paar Utensilien mit einbauen, wie z.B. das Frauenhaar, ein abgerissener Stofffetzen, Eintrittskarte, Werkzeug, Einkaufszettel etc etc.

Zu guter letzt:
Meiner bescheidenen Meinung nach - und aus ethischen Gründen - würde ich von den Spielern die Unschuld des angeblichen Täters beweisen lassen. Ganz nach dem Motto: Die Wahrheit siegt und der wirkliche Täter wird überführt.

Hoffentlich habe ich deine Grundidee richtig eingeschätzt und habe ein paar nützliche Anregungen gegeben.
Ich bleibe gespannt, wie es mit deinem Projekt weitergeht...

Weiterhin viel Erfolg und
schöne Grüße

[ExiTuS]


RE: Die Kausalität ist unveränderlich. Der Weg dahin biegsam. - [ExiTuS] - 11.05.2022

Es würde mich brennend interessieren, ob und in welcher Form Severin sein genanntes Projekt gestartet oder schon umgesetzt hat.
Ich freue mich über eine Rückmeldung - auch ob die genannten Ideen dir weitergeholfen haben...

Schöne Grüße

[ExiTuS]